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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル スプリングレイド=CR中に623D ブルームトリガー=CR中に236D フェンリル=632146D CR=チェーンリボルバー 【】内はCR中のコンボとなります コンボ1 (画面端)6C>6C(1段目)>【4D>6C>2D>スプリングレイド】>6C(1段目)>投げ(スカ)>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>ブルームトリガー】>6C(1段目)>【5D>6B>5B>5D>5C>ブルームトリガー】>6C(1段目)>フェンリル dm6765 コンボ概要 画面端で6Cを空中で当てたときの始動コンボ。6C二段目には端バウンド効果があるため端付近で6Cを空中で当てた場合は二段目まで出すこと。 コツ 最初の6Cは空中で当てて二段目まで出す。端バウンドするので相手を地面すれすれで6Cで拾う。ここが少しでも高いと6C>2D部分でスカります。 特に問題ないが【JD>6D>ブルームトリガー】の部分は最速で入力するとブルームトリガーが二段目しか当たらない場合があります。 めちゃくちゃ長いが実際かなりシビアなのは2回目の6Cを低空で拾うとこぐらいでそれ以外はそこまで難しくないのでレシピさえ覚えれば簡単にクリアできる。コンボ長すぎて覚えられないっていう人は↓のように分割しておぼえるといいかも。 1,6C>6C(1段目)>【4D>6C>2D>スプリングレイド】 2,6C(1段目)>投げ(スカ)>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>ブルームトリガー】 3,6C(1段目)>【5D>6B>5B>5D>5C>ブルームトリガー】>6C(1段目) 2と3を大体覚えたら今度は2,3を一気にやる。1の方も大体コツ掴んだら1,2,3>フェンリルと一気にやればできると思います。
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル マミサ=236B 泡=214 ペルシャ=236A(空中可) 22C=フォーリンメロディ(ダウン属性がついてるとき、空中可) ジャンヌ=236236D コンボ1 (NEXTミサイル)(画面端)5C>マミサ>ジャンヌ>5C(jc)>JC>JD>22C>5C(jc)>JC>JD>22C>5C(jc)>JC(jc)>JC>JD>JC(jc)>JC>ペルシャAAA dm4315 コンボ概要 次の武器がミサイルだった時にミラクルジャンヌで強化したときの画面端のコンボ。 コツ 2回目の22C以外は全部最速気味に入力する。シビアな部分は5C部分と2回目の22Cの部分。 1回目の5C(jc)>JC>JD>22Cの部分はJD着地後すぐ22Cをやれば簡単に跳ね返りを当てる事ができます。 2回目の5C(jc)>JC>JD>22Cの部分はJD着地後ほんの少しディレイをかけないと跳ね返りを当てる事ができないので注意。そのあとの5Cもかなりシビアなので感覚をつかんでおこう。 3回目は5C(jc)>JC(jc)>JC>JDとレシピがちょっと変わってるので注意。JD後は斜め上を押しっぱなしにしてエリアルコンボでしめる。
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5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B C無双 このコンボで雪華塵の後の微dsしないと2Dは入らないのでしょうか?2Dの発生速度が速くなったと書いてあったのでダッシュしなくても当たると思ったのですが・・・↓の者です。二重投稿すいません -- (名無しさん)
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お二方ありがとうございました。キャラによってはダッシュが必要みたいですね。 -- (名無しさん)
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今回のジンは最初は大した変更ない感じしたけど、敵に回すとすごく弱く感じる。空中Bの鈍化やダウン奪えなくなった尖晶斬、攻められても中段は相変わらずクルクル音がでかいわ、射程短いわ、組み込めないわでつかえないからフイのミスもなく、直ガもしやすい。すでに書かれてるけど、やはり待ち気味の方がまだマシかもしれない。 -- (名無しさん)
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コンボ1 5D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 dm2123 コンボ概要 5D(当身)からの基本コンボ。5Dと2Dは当身とると位置が入れ替わるので注意。 コツ 相手の攻撃に合わせて5Dを振る。若干発生が遅いが持続が長いのでバングの5D(発生遅い)が見えたらすぐ押しても当身取れる。 ちなみにサンプルのバングは攻撃するときジャンプ>5Dとやってくる。 残りは最速入力すればおk コンボ2 2D(当身)>ステップ>5B(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 dm1791 コンボ概要 2D(当身)からの基本コンボ。5Dと2Dは当身とると位置が入れ替わるので注意。 コツ 相手の攻撃に合わせて2Dを振る。5Dより発生は早いが持続が短いので5Dより少し遅めに出す。 当身とったのを確認したら残りは最速で入力。反応が遅いと5Bで受身取られたり、最後のJCが当たらないので注意。 但しJ2A>空中ダッシュ部分は少しディレイかける必要あり。J2Aを当てるとハクメンが反動で少し浮きながらノックバックするがそのノックバックしたときの高さが頂点に達したときにJ2Aの硬直が解けると思って良い。 よくわからない人はJ2A後バリアガードを張ってどのタイミングで出るか確認。バリアガードが出た所が硬直が切れる所となる 応用 2D(当身)>2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC こちらの方が安定かつダメージ的にもいいのでこっちの方を覚えた方がいいかも。
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概要 12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 此処はボスキャラクターとして登場するハクメンの攻略情報です。プレイヤーキャラクターの情報はこちら(未作成) ジンを除く全てのキャラクターの中ボス的存在。 ボスらしい火力で圧倒的な性能差で追い詰めてくる。 死力を尽くし、先にあるステージの扉をこじ開けてやろう。 攻略法 CPUなので、立ち回りは未熟。 なのに火力がとんでもない。CPUなのでコンボ下手糞だが、単発で1割を軽く超え、5HITなのに2000ダメを叩き出す。 しかし、所詮CPUである。火力はとんでもないが、他作品のボスと比較すればかなり良心的。 つまり、特殊な知識、運など不要で、正攻法を持ってすれば十分御しえるレベルの敵である。 どんなキャラクターでも接近戦に持ち込んで手数で勝負する。 足元がお留守だったり、起き攻めに弱いなどというこれといった弱点は無いが、CPUなのでいつかガードをあけてくれる。 それまで粘り強く張りつけるような固めのテクニックがある程度必要。 崩れたときにちゃんと当wikiに掲載されているぐらいのコンボでちゃんとダメージを取れるかが勝利の分かれ目。 それでやっと火力的に互角になるため、コンボが不安定であると確実に勝ちの目が少なくなる。 中距離で敵が隙を見せたら低空ダッシュ等で飛び込み、ラッシュに掛かるべし。 ときたま当身で返されることもあるが、それは必要経費だとして諦めよう。 防御面ではやはり独特のゲージが気になるところ。 常時、何もしない間でも超高速で貯まる。おかげで、ディストーションドライヴをぶっ放しまくるという状況になりかねない。 そうなっても、ガード不能などは無いため、しっかりガードを固めて、隙が見えるまで動かないのが基本。 ただ、そうするとガードライブラが底を尽いてしまうことも多いのできっちりガードの際はバリアを張るように。 接近したり、逃げたり、ダッシュの最中もしっかりとガード入力できていないと対空の餌食になる。 しっかり接近できるまで技を振らないのが最善である。 初心者には少々厳しいが、基礎を身に着ければ勝てるようになってくるはず。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に 鎖ヒット確認からJC入りのコンボ、立ちB始動など、ゲージをゴリゴリ溜めながらダメージを稼げる基本コンボは出来るようにすること。 溜まったゲージはもちろん蛇翼に。蛇翼始動のコンボも当然覚えておく必要がある。 裏技的な事として、鎖→ポーズでヒット確認をすると立ち回りがかなり楽になる。もちろん、使わなくてもクリアは可能。 堅実な立ち回りが勝利への鍵です。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 遠距離で鎖を伸ばしても回避されたり、迎撃されることもしばしば。鎖を使わず、立ちBをうまく当てる立ち回りを。 近距離にて、ハクメンさんを飛び越すようにバリアガードをしながらジャンプする。これで攻撃を誘い、残鉄や3Cなど、大技を空ぶらせ、その隙に着地立ちBからコンボを入れる。もしかしたら、この戦法は全てのキャラクターで有効かも知れない。 ゲージはもちろん蛇翼に。 ステージ12 Unlimitedハザマハザマでボザマは 離れれた場所でジャンプしてJ6D ジャンプしてると蛇咬やCを振ってくるのでそれにDが刺さる 刺さったらD派生からコンボだが飛鎌突で〆ると状況不利になりやすいので 蛇咬〆の方が良いかも -- (名無しさん) 2010-07-30 19 31 23 ステージ13 Unlimitedラグナ前の二人より楽。 鎖は使わず、画面端で起き上がりにBを重ねコンボを繰り返すとすぐ倒せる。 ステージ14 Unlimitedレイチェル距離が離れたら5Dを刺して近づき、蛙は3Cで潰します。 あとはやはり近づいて5Bを当てコンボへ。ゲージをもりもりため、蛇翼を当ててダメージを加速させよう。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に ※乱入なしで安定クリアをするためのものでスコアアタック重視の物ではありません。 基本コンボ:5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだお、のコンボを使えばアラクネ以外には通じるので覚えておきたい CID始動コンボ:CID(1HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5C→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C CID始動コンボ2:CID(2HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5B→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C HFなどでしめると攻めが継続できない場合があるので3Cでコンボを1度切る感じで3Cの後はもちろん起き攻めに アラクネの場合は↑の基本コンボの始動を3Cからにしただけで応用できる。ハクメンには5B始動からでもいけるが雪風対策&下段ガードが緩いことから3Cで始めた方が効果的 試合が始まったらCインフェルノディバイダーを振れば大体あたり試合を有利にすすめる事が出来る(アラクネ&レイチェル以外) 溜まったゲージはガードされた時のRC用に使う。(カーネージぶっぱなどはリスクが大きすぎるのであまり使わない方が良い) 基本コンボはCIDコンボの3Cでしめた後の起き攻めに使うようにすると安全にダメージを与える事ができます。 基本コンボがガードされた場合RCや5B→3C→5D→デッドスパイクなどで反撃対策 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕CIDでほぼ安定するのでCID始動のコンボを覚えておくと吉(ただし〆は3Cにすること) 3Cで〆た後は3Cで起き攻めを狙い↑のコンボに持っていくガードされた時は3C→5D→デッドスパイクで反撃されないようにする デッドスパイクを振ったらまたガンガンCIDを振っていくこの流れのループで大体安定 ステージ12 Unlimitedハザマハザマに対しても開幕CIDほぼ安定基本ハクメンと同じ戦法で倒せるが3C始動からコンボに持って行こうとすると次の5Dが繋がらなくなる 可能性が高いので5B始動でまたガードされたら5B→3C→5D→デッドスパイクで反撃対策 ハザマは画面端に追い詰めた後まだおで〆たら後ろに飛ぶと必ず(?)蛇咬をあたらないのに使ってくるのでその後また近づきまだお〆のループで簡単に倒す事が出来ます 後は他のキャラ同様ハザマのヒートゲージーが50%溜まったら遠くでA連打で蛇翼を誘うようにすればハザマもほぼ安定 ステージ13 Unlimitedラグナ4連戦の中で一番弱い上パターンを読みやすいので特に対策を練る必要はなし(基本ハクメンとハザマの戦法と同じでいけます) たまに5Bとかで起き攻めを狙うとカウンターでカーネージを狙ってきますがそれさえ警戒すれば何も問題ありません ステージ14 Unlimitedレイチェル開幕運ゲーHFなどで近づくまでが勝負レイチェルの開幕パターンとしては9割ランダムアイリス1割バクステのような感じ 近づくことが出来たら何が何でも距離を開けられないようにする(私はまだお〆とガードされた時にRCで攻め継続で安定しました) また近づくまでが勝負なので開幕HF→アイリスを当てられる→バースト→近づく→攻撃という方法でもいいかもしれません コメント欄 アンリミテッドハクメン対策? かなり厨プレイなんでどうしてもクリアできないというときにだけ・・・ わかった事としては 開幕、鬼蹴or残鉄のどちらか。(ほぼ残鉄がきます ので、大体5B振って↑にあるコンボで〆ます その後の置き攻めは投げ ここで投げ抜けされなければ 投げ>GH(追加)>5B>6A>hjc>JC>jc>JC>BE>3C>D(1段止め)>HF追加 その後の置き攻めは先ほどと同じです 投げぬけされた場合、ほぼ残鉄を振ってきますので5B差し込んで↑のコンボでおkです とにかくこれの繰り返しです。 あと投げコンですが、GHのタイミングによってハクメンが壁から抜けてしまうことがあります。 その時は、ガン待ち昇竜でおkです。 以上です -- (名無しさん) 2010-10-01 22 24 33 アンリミハクメンハザマはたまに画面はじヘルズファングでハメれるときがある アンリミラグナレイチェルは超必殺を警戒して攻撃させないように心がけると良いです 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プラチナの運要素はザッパよりファウストに近いと思うんだがどうだろうか -- (名無しさん) 2012-05-10 20 17 12